The article is devoted to the analysis of keygenme, which was presented in the Russian CTF challenge “Best reverser”. It is noteworthy for this is a full-fledged Sega Genesis ROM.
I initially missed this challenge, then found out about it, spent some time sorting out its insides, but I was outpaced by one reverse engineer and created the writeup here. In fact, he simply took it and analyzed it directly, though the code inside was very complex and confusing. I understood that such a complex scheme should have an elegant solution and after a while I have placed it in this article, including password generator in javascript, as usual.
In these notes I save some history on hacking NES game Kirby’s Adventure and state some thoughts on HAL compression algorithm’s encoder strategies and optimality.
В документе описывается способ нахождения сжатой графики в играх SNES на примере игры Battletoads & Double Dragon - The Ultimate Team. С самой игрой и ее переводом у меня связана небольшая история, которую я тоже изложил в этой статье. Документ потребует знания основ ромхакинга и отладки а также чуть-чуть знания ассемблера 65c816.
Some technical notes for Hicolour technique, used in some Game Boy Color games and demos. I’ve faced this trick at Crystalis hacking for Chief-net translation. Some features of game’s data storage and format are described as well.
Document describes plugin creation for Kruptar (text dumping/insertion utility). Unlike my previous document, here I will use C language and MinGW for compilation. Article is aimed at experienced reader.
В этом документе коротко изложены основные причины возникновения архивов в играх под эту приствку и некоторые методы, облегчающие работу с ними. В качестве примера разобран простой архив игры Spider Man. Статья написана в сухом и кратком стиле и будет понятна более опытным ромхакерам.
Здесь коротко изложены основные методы и инструменты, которыми можно воспользоваться при написании генераторов паролей к играм на Сеге. Документ, скорее, подойдет немного подготовленному читателю.
Статья, в которой рассказывается о методах нахождения графики, тайловых карт (текста) и спрайтов, которыми пользуюсь я сам. В качестве жертвы выбрана моя первая игра на железе Сеги - Alien Soldier. Документ предназначен для тех, кто уже немного узнал смысл отладки и чуть-чуть разбирается в ассемблере М68000.
Из этого документа можно узнать об общем способе нахождения текста (в документе разобран пример игры с МТЕ) методом отладки кода. Не требует знаний ассемблера.
Документ, повествующий о тонкостях применения популярнейшего дизассемблера IDA при анализе кода в играх под NES. Не для новичков.
Любопытный документ от знаменитого Disch, особенно, если вы только начинаете. Популярно объясняется что такое мапперы, как они работают и немного затронута тесно связаная с этой областью тема указателей.
Небольшой документик, посвящённый такому аспекту перевода, как перерисовка титульных экранов. Этот вопрос очень обширен и целью этого документа является всего лишь описание довольно простого и доступного для начинающих способа.
Пожалуй, этот документ не появится больше нигде, кроме этой странички. Во-первых, потому что я его исправлял и переписывал практически полностью три раза (с сентября 2006) и до сих пор не уверен в его технической правильности, так что если заметите неточности, пишите мне. Во-вторых, этот документ… Кхм… Далеко не для всех :) И уж точно не для начинающих. Однако, по моему мнению, вышел довольно любопытный документ для тех, кто немного разбирался с процессом перевода приставочных игр.
Название документа говорит само за себя. Удивительно, но вопрос цветовых возможностей NES в области ромхакинга и перевода ещё до сих пор не был раскрыт ни в одном русскоязычном документе. В то время, как в зарубежных источниках полно информации как для самых начинающих так и для опытных. Пришло время исправить это недоразумение.
Существует и третий документ Parasyt’a, посвящённый сжатию. Однако, на мой взгляд, он был не слишком нагляден для новичка и касался графики, что не прибавляло ему популярности. Поэтому этот документ писал я сам. Документ освещает основные проблемы при работе со сжатыми данными, и более подробно останавливается на сжатии тайловых карт алгоритмом RLE (то есть на том что встречается в играх NES чаще всего остального). В качестве жертвы взята игра Contra Force.
Документ на этот раз посвящён процессу создания генераторов паролей для NES’овских игр [разобрана игра The Addams Family: Pugsley’s Scavenger Hunt]. Со своей стороны я постарался объяснить то, что когда-то ставило меня в тупик и даже присовокупил небольшой материал с информацией об операциях над двоичными величинами.
Отличная дока для тех, кто наконец понял, что надо совершенствоваться и решил изучить асм и перейти к применению отладчиков. Вторая вещь которую надо будет прочитать в такой ситуации - вот эта дока. Вторая, потому что первая - мануал по ассемблеру 6502 ;)