Some small page design updates again. Nothing special to tell about, but I’m still with the scene: as a long-delayed finish, I’ve written some compression tools for ‘Golden Sun’ (GBA) and ‘Jewel Master’ (Genesis). Both had sophisticated compression schemes and ‘Golden Sun’, basically, was my personal long-term arch-enemy.
I also code some tools for smaller games in Haskell, all of them will be placed at my github page.
Battle City - Back From Source was updated: fixed respawn time overflow after 42nd Level and Life bonus, taken by enemy now works correctly. Enemy counter at the right side is also updates accordingly. Thanks a lot to Max Silver for testing.
Small page design fix was also done.
Previous version of my CMS (pages were hosted at griever.magicteam.net) was written by me in PHP. Interested one can find it here. The time has come to move to a static generated site. These pages were generated with Hakyll and have many advantages, compared to my PHP CMS:
I’ve also added some Disqus and Atom feed for your convenience. Hopefully, all pages are still valid as strict XHTML. Pages are rewritten into markdown in a short time, so there still can be some errors. Please let me know, if you’ll find them.
Wow, that’s been a while since my last activity here. I have no excuses - just real life and work :) I will not promise anything global here, especially as the RSS channel is still running. If you’re interested, just subscribe. I have cleared design - tutorials look better now everywhere, except IE. I don’t want to make a mess in HTML code for the sake of IE compatibility. More pages now meet all W3C markup requirements. And yes, I have switched to English. Use Google translate if necessary. For today brief document, which describes Kruptar’s plugin writing process in C.
Работа не пощадила моего свободного времени, так что я даже забыл какие новости произошли за полгода моего отсутствия на своей страничке, но из последних врезавшихся в память: мы переехали на новый хостинг, оставшись по старому адресу. И как-то в начале года ради интереса я привел основые страницы к требованиям валидации W3C markup. А ещё я в очередной раз изобрёл велосипед и прикрутил к своим статьям комментарии, милости просим всех желающих. Старые новости, как всегда, здесь.
Внезапная статья об архивах под новую для меня систему PSX.
Закончился Russian Romhacking Compo 2008. По итогам несколько моих поделок получили медальки. Для меня самым забавным показалось, что доку, которую я написал от начала до конца за один вечер, оценили выше проектов, над которыми я потел больше года. Разумеется, результат зависел от множества факторов, но все равно интересно. Спасибо титаническим усилиям Tigran’а.
Guyver не так давно перевел NES’овскую Widget, которая, как ни странно,обладает весьма интересной системой паролей. Я не смог пройти мимо.
Прикрутил на досуге RSS канал к своей страничке. Те немногие, что заходили на страницу, боясь пропустить очередное обновление, теперь могут просто добавить новостную ленту (RSS клиент есть в любом браузере), поставить обновление раз в неделю или месяц и жить спокойно.
PSX оказалась крепким орешком: трудный для восприятия асм и структурные выкрутасы от PsyQ сделали эту приставку самой сложной для взлома, по крайней мере, для меня. Испугавшись, что стал терять квалификацию, покопался в системе паролей Сеговской/SNES’овской Addams Family, нашел два неопубликованных секретных пароля (#Z7D? - финальные титры и JM### - криво реализованный maxout код) и поставил рекорд своих генераторов в 2,4кб.
Завершил большую работу по переводу всего сайта в новый дизайн. Наконец, все ссылки будут работать, картинки открываться, а файлы скачиваться. Я буду рад исправить ошибки, если такие обнаружатся.С момента защиты дипломной работы, практически все свободное время уходит на PSX, так как приставка всегда интересовала меня гораздо больше, чем Sega, SNES и,чего греха таить, самой NES. И только с появлением более-менее приличного коннекта, я смог набрать нужных мне образов и покопаться в них.Надеюсь, скоро появятся первые результаты…
Первая новость на новом хосте! Ура Юре!И в новом супер-минималистичном дизайне! Ура Мне!^_^
Написал первый простенький генератор на легендарный Cannon Fodder. Заодно и пояснения на эту тему изложил.
Думаю, пришло время, наконец, плавно переместиться на Сегу.Первый шаг - попытка воспользоваться скудными средствами отладки под эту консоль.
Перевод марлина давно вышел, а вот русский генератор пароля к нему я выложить забыл. И, чтобы закрыть все свои незавершенные проекты, думаю, стоит выложить сырцы Battle City - Back From Source на всеобщее обозрение. Может, кому и пригодятся.
Прошло больше двух месяцев и мне пришло в голову обновить сайт. Мой последний (крайний?) документ про отладочные методы борьбы с МТЕ. На сей раз я пересилил себя и постарался написать документ доходчивым и простым языком, так что, надеюсь, он будет понятен даже начинающим. И, если кто еще не видел, половину августа я провел за интереснейшим занятием - небольшой правкой кода моего любимого Battle City.
Привёл в соотвествие последним мировым течениям свой старый документ. Придётся перекантоваться месяц в автомобильной части под Володарском, так что найти меня будет практически невозможно…
Продолжаем тему рыбалки с HOT•B. C их более поздним детищем ‘Blue Marlin’ меня связывает несколько лет тесного знакомства, и, пока перевод ещё не увидел свет, можно развлечь себя новым генератором.
Готов новый пассген для игры ‘Black Bass’.
Добил два своих давних начинания - генератора паролей под игры ‘Batman Returns’ и ‘Best of the Best’, по этой причине открыт новый раздел.
Работа над исходным кодом Battle City медленно, но верно подходит к концу, благо учёба позволяет. По моим наблюдениям, код стал полностью модульным, так что с ним можно делать всё что угодно и получать рабочую игру. Желающие могут потестить заново собранный ROM, в котором код перенесен в область $8000 - $BFFF и в нескольких местах убраны/добавлены блоки данных.
Последние два месяца я занимался переводом лютой игры BEE52… К счастью, довольно успешно и поэтому сегодня могу порадовать исходниками, из которых был собран основной костяк перевода. И если кто не заметил, начался новый год, и, как всегда, со всеми предыдущими документами можно ознакомиться в разделе Документы.
На сегодня небольшой документ, поясняющий процесс загрузки банков в IDA с целью анализа кода в них (давно хотел выложить). И новость номер два: произошли значительные подвижки в деле комментирования сырца Battle City (к сожалению,желающих присоединиться ко мне в этом благородном деле так и не появилось, поэтому,возможны неточности).
Относительное затишье на сцене NES хакинга наконец-то нарушено. Да ещё как! Во-первых всеми любимый создательTile Moelester, SnowBro выпускает сырец Metroid’а, а вслед за ним наш соотечественник, org - проигрыватель музыки в игре Bomberman. В сущности, нас-то интересует не он, апрекрасно откомментированный на русском дизасм PRG-банка с музыкальным плеером, заточенный под DASM, из которого собственно плеер и компилируется ;) Я не смог стоять в стороне, и вот результат моих экспериментов с IDA. Предполагается, что вы знаете как правильно загрузить нужный вам PRG банк(и) в IDA - остальное дело техники. Вектора прерываний ирегистры пропишутся автоматически, а обозначение переменных в RAM теперь дело двух щелчков мышкой.PS: Недавно натолкнулся на интереснейший документ, касающийся ремонта Денди (заодно освящаютсяосновы архитектуры приставки).
Вроде как мой глобальный переводище был совсем недавно закончен (по крайней мере, моя часть выполнена), поэтому позволил себе отвлечься на милые сердцу мелочи. Например, насравнительно свеженькийдокумент от Disch, который точно понравится тем, у кого волосы шевелятся на затылке от слов маппер и банкование ПЗУ.
В последнее время я был занят и на то есть веские причины, имя которым Госэкзамен и Бакалаврская работа [последняя еще не сдана :)]. Переводы тоже себя не закончат, да и интересных документов в сети в последнее время я не наблюдаю, поэтому сегодня выкладываю давнишний не законченный (скорее только начатый) проект: попытка создания исходника под игруBattle City (J). В сети я встречал как минимум четыре сырца под NESовские игры, и половина из них была еще более не закончена, чем моя работа. Безусловно, образцом для подражания и как это должно выглядеть для меня был smbdis.asm - a comprehensive super mario bros. disassembly by doppelganger (doppelheathen@gmail.com). Надо сказать, что создание сырцов - дело интересное, но очень сложное. Поэтому, когда проект будет полностью готов и будет ли готов вообще, сказать не берусь.
На сегодня речь пойдёт о серьёзных технических документах по M6502 на русском языке. Фактически, выбор невелик: из того, что я нашёл - это пара статей в журналах радиолюбительского толка, которые оказались слишком уж небольшими, чтобы уделять им внимание; неплохая книжка: Мымрин М.П. Конструкция, применение, программирование и ремонт ПЭВМ “Агат”. – М.: Машиностроение, 1990. – 370 с. Её довольно легко найти в сети.Книга посвящена персональному компьютеру ‘АГАТ’, которым планировалось затыкать бреши в компьютерной неграмотности школьников 80-х годов. Машина строилась на нашем любимом процессоре M6502, поэтому разделу Главы четвертой ‘Программирование в машинных кодах’ стоит уделить пристальное внимание, кроме того, неплохо описана тема прерываний процессора. Ну и, наконец, шедевр педагогической мысли тех лет: Морер У. ‘Язык Ассемблера для персонального компьютера ЭПЛ’. — М.: Мир, 1987. 430 с. К сожалению, этой книги, похоже, в сети никогда не было. Поэтому, если вы можете достать или отсканировать эту книгу, пожалуйста, свяжитесь со мной. Вознаграждение гарантируется.
Прошло не так много времени и, угадайте: меня опять душит учёба =) Пока что, это не помешало мне написать малюсенькую программку по поиску указателей на NES. Ориентирована наначинающих, но автоматизированный поиск по SetOffX000 ещё никому не мешал, ведь так? Документация прилагается.PS: В феврале вышла FCEuXDSP 1.07- добавлено что-то типа замены обычному Cheat Search. По задумке SP это удобнее. Стоит попробовать…
На этот раз написан небольшой документ на тему перерисовки титульных экранов. Документ - сильно сказано, скорее, просто небольшой приём, который поможет начинающим переводчикам.
Уф-ф-ф… Проклятая сессия месяц не давала спокойно передохнуть. Что ж, раз она пошла на спад, пришло время немного облагородить страничку. В новом году незначительно улучшен дизайн, поэтому все старые документы и новости остались в старомгоду и, соответственно, в старом дизайне=). Но вы всегда сможете их прочитать, если перейдёте в конкретный раздел, например Документы.
После того как мною было покончено с курсовиком по ДМ, я решил во что бы то ни стало разобраться со своим старым документом, посвящённым указателям NES (Да-да! Несмотря на обилие документов по этой теме). Дока получилась довольно неоднозначная, но, думаю, это всё что я могу сказать по этому вопросу. Итак…(барабанная дробь) Документ последней инстанции по поинтерам на Денди!
Написал собственный документ, посвящённый работе с цветом и палитрами NES. По своему субъективному мнению, документ несколько сложнее предыдущих, да и для примера взята не очень-то подходящая для обучения игра ‘Bucky O’Hare’. Вполне возможно, что в ближайшее время обновлений не будет - страшно душит курсовой проект по Деталям Машин, да и работа над переводом прекращаться не должна ;)
Теперь добавлена гостевая книга. Честно говоря, не по моей вине ;) Не хотелось заниматься такой попсой, однако после удаления системой моего сайта за нецелевое использования пространства, я резко поменял своё отношение к гостевым. Так или иначе, я буду рад, если в ней будут появляться новые сообщения =)
Третий документ на этот раз не является переводом забугорного текста. Это мой первый серьёзный документ, посвящённый самым основам сжатия на NES.
На очереди вторая дока Parasyt’a, которая на этот раз освещает основные вопросы написания генератора паролей. Кроме перевода, я постарался поподробнее объяснить непонятные моменты в этом ценном тексте.
Перевёл отличнейший документ Parasyt’a, посвящённый азам пользования отладчиком. По собственному опыту помню, что отсутствие подобных док сильно портило мне нервы =) Документ подойдёт даже начинающим.