In these notes I save some history on hacking NES game Kirby’s Adventure and state some thoughts on HAL compression algorithm’s encoder strategies and optimality.
Из этого документа можно узнать об общем способе нахождения текста (в документе разобран пример игры с МТЕ) методом отладки кода. Не требует знаний ассемблера.
Документ, повествующий о тонкостях применения популярнейшего дизассемблера IDA при анализе кода в играх под NES. Не для новичков.
Любопытный документ от знаменитого Disch, особенно, если вы только начинаете. Популярно объясняется что такое мапперы, как они работают и немного затронута тесно связаная с этой областью тема указателей.
Небольшой документик, посвящённый такому аспекту перевода, как перерисовка титульных экранов. Этот вопрос очень обширен и целью этого документа является всего лишь описание довольно простого и доступного для начинающих способа.
Пожалуй, этот документ не появится больше нигде, кроме этой странички. Во-первых, потому что я его исправлял и переписывал практически полностью три раза (с сентября 2006) и до сих пор не уверен в его технической правильности, так что если заметите неточности, пишите мне. Во-вторых, этот документ… Кхм… Далеко не для всех :) И уж точно не для начинающих. Однако, по моему мнению, вышел довольно любопытный документ для тех, кто немного разбирался с процессом перевода приставочных игр.
Название документа говорит само за себя. Удивительно, но вопрос цветовых возможностей NES в области ромхакинга и перевода ещё до сих пор не был раскрыт ни в одном русскоязычном документе. В то время, как в зарубежных источниках полно информации как для самых начинающих так и для опытных. Пришло время исправить это недоразумение.
Существует и третий документ Parasyt’a, посвящённый сжатию. Однако, на мой взгляд, он был не слишком нагляден для новичка и касался графики, что не прибавляло ему популярности. Поэтому этот документ писал я сам. Документ освещает основные проблемы при работе со сжатыми данными, и более подробно останавливается на сжатии тайловых карт алгоритмом RLE (то есть на том что встречается в играх NES чаще всего остального). В качестве жертвы взята игра Contra Force.
Документ на этот раз посвящён процессу создания генераторов паролей для NES’овских игр [разобрана игра The Addams Family: Pugsley’s Scavenger Hunt]. Со своей стороны я постарался объяснить то, что когда-то ставило меня в тупик и даже присовокупил небольшой материал с информацией об операциях над двоичными величинами.
Отличная дока для тех, кто наконец понял, что надо совершенствоваться и решил изучить асм и перейти к применению отладчиков. Вторая вещь которую надо будет прочитать в такой ситуации - вот эта дока. Вторая, потому что первая - мануал по ассемблеру 6502 ;)