logo
NEWS ARTiCLES PASSGENS ARCHiVE ABOUT

Цвета и палитры NES

  1. Разминка
    Перед тем как начать, лучше сразу понять, что нужно знать, чтобы полностью понять этот документ. Во-первых, нужно знать основы программирования на ассемблере. (Основы просты: нужно понимать каждую команду и режимы адресации команд). Так же нужно быть сведущим в двоичной системе счисления, включая и вычисления в ней. В общем, для того чтобы начать пользоваться FCEUd нужно не так много. Документы по ассемблеру процессоров семейства 6502 и разные доки можно найти на Zophar Domain и ROMHacking.net. Или просто используйте поиск со словами “6502 Assembly” в Гугле.
    То, что нам понадобится:
    • Лично я использую FCEUxdSP, однако можно также взять FCEUxd или FCEUd
    • РОМ игры Bucky O’Hare,
    • Разные доки, которые можно найти на: www.zophar.net/, tv-games.ru, www.romhacking.net/
  2. Теория
    Как уже повелось, начнём с теории рассматриваемого вопроса. Далее я опишу только самые основы, которые понадобятся нам в дальнейшем. Более подробно в техническом плане о палитрах и атрибутах можно будет прочитать в таких замечательных документах, как Nintendo Entertainment System Architecture by Marat Fayzullin; Архитектура и программирование Dendy. MiGeRA S0ftWareZ; Статья из журнала GameBit #7 ‘Палитровые эффекты’ Zephyr’а.
    NES имеет две 16-тицветных палитры: для изображений(фон и т.д.) и вторая для спрайтов. В памяти PPU они располагаются по адресам $3F00 и $3F10 соответственно. Понятие палитры подразумевает, что в памяти хранятся RGB характеристики цвета. На NES цвета заготовлены заранее, поэтому палитрами всё это можно назвать лишь условно: каждому цвету поставлено в соответствие некоторое числовое значение. Всего возможных цветов 64. Для наглядности приведём таблицу цветов и соответствующихим значений:
    nesRgb
    По таблице можно видеть, что в байте палитры используются только 6 младших бит: четыре младших бита характеризуют оттенок, а два старших - яркость Палитры хранятся по адресам: $3F00-$3F0F для палитры картинок; $3F10-$3F1F для спрайтовой палитры. Как мы видим, палитра занимает место в 16 байт, соответственно в каждой палитре будет по 16 цветов. Те, кто хоть раз рисовал в графических редакторах для игр на Денди, хорошо помнят, что раскрашивать картинку можно только в четыре цвета. Откуда же тогда 16? Действительно и на экране можно встретить гораздо больше, чем 4 цвета. Для простоты, можно всё представить так: вся палитра разбивается по порядку на четыре части (по 4 цвета в каждой) и некоторому блоку (размером 2*2 тайла) может быть присвоен свой номер части палитры. За такое присвоение отвечает таблица атрибутов. О ней чуть позже.
    Итак, палитра - это фактически совокупность из 16 байт, каждый из которых показывает какой цвет нужно вывести на экран. В первой части палитры в качестве первого цвета хранится номер холста, который будет просвечивать через прозрачные цвета, во второй части палитры первый цвет указывает на то,какой цвет в этой части будет прозрачным, в третьей части первый цвет указывает на то, какой цвет в этой части будет прозрачным, и так далее. Таким образом, с точки зрения вывода цвета на экран, первые цвета во второй третьей и четвёртой частях палитры будут абсолютно бесполезны, так как они заменяются на цвет холста.Так вот - архитектура PPU Денди предусматривает отражение “лишних” ячеек палитры ($3F04, $3F08 и $3F0C) в ячейку цвета холста ($3F00). И на экране возможны не 16, а уже 13 различных цветов, что в совокупности с цветами спрайтов могут дать 26 уникальных цветов на экране. Надеюсь, это понятно.
    Теперь об атрибутах. Таблицы атрибутов картинок (про спрайтовые атрибуты будет поведано в разделе Спрайтовых палитр) хранятся в памяти PPU сразу после соответствующей тайловой карты, таким образом, можно выделить 4 таблицы по числу тайловых карт. Размером каждая таблица по 64 байта (например, таблица атрибутов для первой тайловой карты будет расположена по адресу $23C0-$23FF, а в $2400 уже расположена вторая тайловая карта). Каждый байт таблицы атрибутов отвечает за 16 тайлов, соответственно, каждые два бита отвечают за группу из четырёх тайлов. Нагляднее всего этот вопрос раскрыт в документе MiGeR’ы. Байт области атрибутов по адресу $23C0. Содержит атрибуты четырех смежных групп. Цветом указано соответствие атрибутов группам.
    Таким образом, два бита дают нам номер группы в общей палитре. Например, байт $AA в таблице атрибутов или 10101010b раскрасит квадрат из 16 тайлов в цвета третьей палитровой группы (т.к. 10b = 2, но не стоит забывать и про то, что первая группа будет определяться 00b, т.е. логичнее её называть нулевой группой). соответственно последняя (четвертая группа) будет соответствовать 11b.
  3. Фоновые Палитры
    Честно говоря, идея этого документа родилась, когда я вдруг в своих РОМсетах обнаружил перевод Шедевра игры Bucky O’Hare . Про перевод ничего говорить не буду - у меня другая цель. Моё внимание привлёк титульный экран: Pal1
    Сначала когда я увидел российский триколор, я сразу подумал, что уже в те далёкие времена ромхакеры могли не пожалеть времени и изменить палитру ради патриотических чувств. =) Однако сравнив палитры в оригинале и изменённом РОМе можно легко убедиться, что в этом случае переводчику просто необычайно повезло: сама палитра удивительным образом совпадает с цветами российского флага (просто в оригинале синий цвет в надписи ‘Palcom’ не используется). На этом предисловие заканчивается и начинаются суровые будни. Не так давно для нахождения палитр вам можно было смело посоветовать искать их с помощью Nesticle(которая, лично у меня, не пустилась даже под DosBox’ом), а потом искать последовательность байт с помощью хексредактора. В документе ‘Palette Modifications of an NES file using a Hex Editor’ by aStROcReEp вообще советуют обозначить каждый цвет буковкой, составить таблицу и искать сочетания этих буковок. Эти методы подходят начинающим, однако требуют диких затрат времени и могут не сработать(скажем, когда индексы цветов загружаются из операндов команд). Сейчас ситуация в корне изменилась - появился FCEUxd(FCEUxdsp). Гарантировано идёт под 32-разрядными Windows и имеет удобный хексредактор. Итак, быстрый способ нахождения палитр. Открываем в нашем замечательном отладчике указанный выше РОМ. Ставим останов на запись данных в палитру картинки по адресу $3F00 в PPU непосредственно перед загрузкой нашего титульника и дожидаемся его загрузки. Останов сработал:

    $D5DF:8D 07 20 STA $2007 = #$00
    $D5E2:B9 20 01 LDA $0120,Y @ $0124 = #$27 
    $D5E5:C8 INY 
    $D5E6:C9 FF CMP #$FF 
    $D5E8:D0 F5 BNE $D5DF

    В аккумуляторе $0F- чёрный цвет холста. Скорее всего, перед нами подпрограмма, которая выводит Y значений в память PPU, а значения берутся из ячеек, начиная с $0123. Отследим запись в эту ячейку. Поставим останов на запись опять же перед загрузкой титульного экрана. Останов срабатывает дважды в одном и том же месте. С точки зрения рассмотрения алгоритма нам всё равно, какой раз брать.

    $C54D:85 0B STA $000B = #$08
    $C54F:A0 00 LDY #$00
    $C551:A9 0F LDA #$0F 
    $C553:9D 20 01 STA $0120,X @ $0123 = #$0F
    $C556:E8 INX 
    $C557:A9 03 LDA #$03 
    $C559:85 0A STA $000A = #$00 
    $C55B:B1 08 LDA ($08),Y @ $96AB = #$27 
    $C55D:9D 20 01 STA $0120,X 
    $C560:E8 INX 
    $C561:C8 INY 
    $C562:C6 0A DEC $000A 
    $C564:D0 F5 BNE $C55B 
    $C566:C6 0B DEC $000B 
    $C568:D0 E7 BNE $C551 
    $C56A:60 RTS

    Подпрограмма вывода всей палитры во всей своей простоте и изяществе! $000B - общий счётчик введённых индексов цветов; $000A - частный счётчик цветов в каждой части палитры (мы же ведь не забыли, что палитра условно разбивается на четыре части?) В ячейках $08 и $09 содержатся указатели на палитру, которые в случае чего можно/нужно будет поменять. $96AB - адрес в RAM, содержащий второй индекс цвета в первой части палитры. Второй, потому что первый загружается из операнда команды по адресу $C551.
    Сразу видно преимущество этого метода: в РОМе хранятся только 2,3 и 4-й цвета, а первый всегда $0F. Следовательно, если бы мы воспользовались советами тех документов, что были написаны для начинающих The Palette Hacking Doc by Toma; Palette Modifications of an NES file using a Hex Editor; The newbie NES Pallete hacking Tutorial. by Dark X; NES Palette hacking: The Fast Way (using FCEUd), мы должны были найти во вкладке ‘Tools -> PPU Viewer…’ нашу загруженную палитру, потыкать в каждый цвет мышкой и записать на листочке байты: $0F $27 $16 $20 $0F $27 $14 $03… и попытаться найти их в РОМе. Понятно, что в нашем РОМе первого, пятого,девятого и тринадцатого $0F быть не может. С точки зрения начинающего - палитра ненаходима и/или зажата страшным алгоритмом!
    Теперь воспользуемся преимуществами хексредактора FCEuXD: откроем редактор и найдём адрес $96AB, правой кнопкой мыши -> Go Here In Rom File, и вот он наш адрес: $116BB. Для проверки поменяем палитру. Впишем по адресу $116с1 (судя по PPU Viewer’у надпись использует именно третью палитру) значения других цветов. Например, сочетание $28 $05 $00 даст нам цвета германского флага:
    Pal2.png
    Faterland uber alles! =)
    В принципе, можно поменять и фон холста (подредактировав команду по адресу $C551), например:
    Pal3.png
    Однако, практической выгоды это не несёт, так как всё, что было прозрачным теперь стало этого цвета. Даже космос стал… голубоватым.
    Pal4.png
    Возникает вопрос: как можно использовать в наших корыстных целях таблицу атрибутов? Один из вариантов - присвоить участку экрана другую часть палитры (скажем, если нам не желательно изменять старую палитру), или даже присвоить участку ранее не встречавшиеся цвета.
    Для примера предположим, что нам нужно, чтобы в надписи bucky o’hare слово bucky было зелёного цвета (как и сам главный герой). Однако в исходных частях палитры зелёного цвета нет! Зрячие также могут увидеть, что в четвёртую палитру загружены только цвета холста, т.е. она пустая. Вот и выход: вписать вместо $0F нужные нам цвета, а затем переназначить ту часть таблицы, что отвечает за наше слово со второй части палитры на четвёртую.
    Как вписать нужные цвета (среди которых должен быть один зелёный) в палитру - смотри выше. А вот таблица атрибутов может быть найдена следующим образом (для наглядности я возьму довольно долгий способ). Доходим до титульника, открываем Hex Editor, выбираем PPU Memory, находим адрес первой таблицы атрибутов ($23c0) и начинаем запарывать байты поочерёдно (скажем, вписывать в ячейки байт FF, так как он не встречается в нашей таблице). В результате в самом эмуляторе мы увидим, что определённые квадраты начинают окрашиваться необычно. Таким образом, можно вычислить адреса, отвечающие за наше слово (в нашем случае это $23d0-$23D7). Соответственно, ставим останов на запись в эту область PPU и дожидаемся загрузки титульного экрана.

    $C677:8D 07 20 STA $2007 = #$00 
    $C67A:88 DEY 
    $C67B:D0 FA BNE $C677 

    Очевидно, здесь байт рома записывается в PPU столько раз, сколько будет в Y. Если так можно сказать, метод, похожий на RLE сжатие. Находим место, откуда берётся значение аккумулятора: Нажимаем несколько раз Step Into, пока Y не станет равным нулю, после операций над ячейками $00 и $01 (там хранятся указатели) программа загружает следующее значение в нашу таблицу атрибутов:

    $C643:A0 00 LDY #$00
    $C645:B1 00 LDA ($00),Y @ $81A4 = #$01 
    $C647:C9 FF CMP #$FF 
    $C649:F0 3E BEQ $C689 
    $C64B:C9 7F CMP #$7F 
    $C64D:F0 32 BEQ $C681 
    $C64F:A8 TAY

    Y берётся из ячейки $81A4, соответствующей $101b4, а значит вначале значения загружались из $101b2 (мы же не забыли, что продвинулись по программе вперёд?). Даже визуально можно определить, что сначала идёт байт-счётчик ($0E), затем атрибут ($55), который будет записываться $0E раз. Заметьте, что атрибут соответствует 01010101b, а значит, будет указывать на вторую палитру. Далее идёт атрибут $11, который вписывается один раз - он соответствует буковкам ‘TM’ после нашей надписи - они белые.
    Перед нами стоит задача: разбить нашу надпись на две части (как видите, вся надпись обладает одним атрибутом, который загружается одним байтом) и переназначить атрибут на четвертую часть палитры. Если быть кратким, то это делается заменой байт по адресу $101b2 на $08 $FF $08 $55. Обратите внимание, что тогда буквы ТМ станут принадлежать второй части палитры (как и слово ‘O’Hare’) и станут фиолетовыми, но, думаю, чем-то нужно будет обязательно пожертвовать. Зато теперь мы добились нужного эффекта - верхнее слово можно будет раскрасить в нужный нам цвет.
    Вот, например, что можно сделать с титульником, если подредактировать таблицу атрибутов как было указано выше, заменить пустую палитру своей, и чуть-чуть подменить цвета в графическом редакторе:
    Pal5.png
    Вроде симпатично получилось =)

  4. Спрайтовые Палитры
    В сущности, спрайтовые палитры мало чем отличаются от палитры картинок. Непосредственно палитра, как уже было сказано, хранится по адресам $3F10 - $3F1F и правила её нахождения и изменения абсолютно такие же, как и для палитры картинок. Чуть по-другому организовано понятие атрибутов спрайтов.
    Внутри PPU есть отдельно адресуемая (от основного адресного пространства PPU - 16k) память спрайтов, размером 256 байт. Эта память хранит “записи” о 64 спрайтах, размер каждой записи 4 байта. Первый байт - координата по вертикали второй - индекс спрайта, третий - искомый нами атрибут, четвёртый - координата по горизонтали. Так как атрибут присвоит каждому спрайту в отдельности, то появляется возможность выделять под номер части палитры не весь байт, а только младшие два бита. Остальные биты отданы под другие атрибуты: например, отражение и приоритет спрайта. Фактически, поиск атрибута спрайта будет сводиться к нахождению спрайтового буфера и нахождению нужного нам спрайта, а следующий за индексом спрайта байт будет являться искомым байтом атрибута.
    Итак, предположим, что нам нужно поменять цвет головы главного героя: у обычных зайцев он, вроде, серый =) Находим часть палитры, которой присвоен наш спрайт. Это вполне можно сделать и визуально (уж точно быстрее), однако в обучающих целях попробуем найти эту часть через атрибут спрайта. Находим спрайтовый буфер (эта операция описана в доке CaH4e3’a) - здесь он расположен по адресу $200. Находим индекс нашего спрайта (хотя в памяти PPU несколько голов - нужная нам голова имеет индекс $03) по адресу $0215. Соответственно, атрибут будет $02 = 00000010b, это означает, что тайлу головы присвоена третья часть палитры, так как младшие два бита составляют двойку в десятичной системе. И теперь попробуем поменять эту часть палитры. Поиск всей палитры производится так же, как и для картинок. Правда, в нашем случае палитры спрайтов хранятся несколько иначе, чем палитры картинок, но принципиально поиск ничем не отличается от описанного выше. Последние 8 цветов палитры хранятся по адресам РОМа $11c3d - $11c44. Наш зелёный ($29) цвет по адресу $11c40 заменяем на нормальный серый ($2D)цвет: Pal6.png
    При необходимости можно переназначить голову на другие части палитры, однако не стоит забывать, что голова состоит не из одного тайла, т.е. переназначать на другие части придётся и другие тайлы, составляющие голову (уши и прочее).