logo
NEWS ARTiCLES PASSGENS ARCHiVE ABOUT

Титульные экраны NES

Опыт подсказывает, что по теме перерисовки титульных экранов написано не так много документов. Большинство из них предлагает лишь базовые основы этого дела. Я расскажу, как это можно сделать быстрее и, возможно, более качественно.
Основная проблема в перерисовке титульников связана с тем, что титульник, как и любая бэкграундовая графика в любой игре тесно связан с тайловыми картами. А особенностью тайловой карты титульника является большое число повторяющихся одинаковых данных (например, фон вокруг надписи). Для того чтобы держать такую карту в простейшем возможном (распакованном) виде нужно либо иметь ОЧЕНЬ много места в РОМе игры (не будем забывать, что карт может быть несклько десятков, а каждая будет размером 0х3С0), либо игра должна содержать только эту тайловую карту в явном виде (часто возникает ощущение, что разработчики добавляли карту впопыхах уже в процессе отладки =))
В любом случае, такие явления довольно редки. А в подавляющем большинстве случаев карты пожаты простейшим RLE.
Для неискушённых в программировании начинающих переводчиков возникает проблема: как в мессиве CHR ROM’а выделить тайлы, отвечающие за интересующую нас надпись, собрать их в нужном порядке, а потом вставить отредактированную графику назад (про редактирование тайловых карт в этом документе не будет сказано ни слова). Скажем, в документе InVerse ‘Title Screen Hacking Made Easy’ рекомендуется открыть VRAM viewer какого-нибудь эмулятора и на листочке выписывать номера тайлов, отвечающие за надпись и сопоставлять их с тайлами в графическом редакторе. Есть ещё вариант: самостоятельно копировать тайлы в отдельный пустой РОМ, а потом прибавлять к нему другие тайлы (это напоминает пазл). В конце концов, можно воспользоваться Tile Arranger’ом в Tile Layer Pro - это удобно с точки зрения обратной вставки.
Все эти способы довольно трудоёмки и муторны. А между тем, всё необходимое для удобного редактирования титульника уже есть в видео памяти приставки! Во-первых, это загруженный нужный банк CHR ROM’a, в котором содержатся нужные нам тайлы. И во-вторых, полностью распакованная тайловая карта. Остаётся только всё это сдампить. Сделать это можно с помощью любимого всеми FCEUxd ->Tools ->Hex Editor ->File ->Dump to file ->PPU Memory. Получаем всё содержимое видео памяти приставки в отдельный файл. В качестве редактора я могу порекомендовать любимый редактор тайловых карт (несмотря на то, что редактировать мы будем графику ^_^) Djinn Tile Mapper. Вместо РОМ’а открываем, естественно, наш дамп. Графика будет содержаться либо $0000-$0FFF, либо $1000-$1FFF. Для бэкграунда назначается одна область памяти, а для спрайтов - другая. Тайлы нужно смотреть в правом верхнем окне =) - не забудьте переключиться на нужный формат графики. А в окошке “Текст, код и прочий мусор” можно будет увидеть наш заветный титульник, точнее тайловую карту, обтянутую графикой.
Можно найти и визуально, однако лучше будет искать по возможным адресам нахождения карты:

Адрес 	Размер 	Название 
$2000 	$3C0 	Тайловая карта #0 
$23C0 	$40 	Таблица атрибутов #0 
$2400 	$3C0 	Тайловая карта #1 
$27C0 	$40 	Таблица атрибутов #1 
$2800 	$3C0 	Тайловая карта #2 
$2BC0 	$40 	Таблица атрибутов #2 
$2C00 	$3C0 	Тайловая карта #3 
$2FC0 	$40 	Таблица атрибутов #3

Вот что должно примерно получиться:
title
Обратите внимание: надпись УЖЕ составлена, а для редактирования нужно кликнуть на тайле в окне “Текст, код и прочий мусор” и редактировать тайл в правом нижнем окошке (кстати, оно тут намного больше, чем в TLP).
А после окончания редактирования нужно будет сохранить файл, и уже в простом графическом редакторе скопировать изменённую графику в РОМ. Тут, разумеется, могут быть варианты: например в дампе графика может быть “наборной”. Скажем, верхняя часть из одного места CHR ROM’a, середина из другого, а низа может вообще не быть. Однако эта проблема легко преодолима визуальным поиском нужной части CHR ROM’a в оригинальном РОМ’е.
Правда, в этом методе есть и свои минусы: редактировать графику потайлово не совсем удобно, однако Djinn Tile Mapper позволяет это делать только так.
Кстати, данные о которых я говорил, содержатся не только в дампе FCEUxd, они просто обязанны быть в любом сэйв файле абсолютно любого эмулятора, только вот адреса нужных нам данных могут сильно варьироваться в зависимости от эмулятора.
Есть, правда, совсем уж продвинутый и красивый способ: достать графику и тайловые карты в разные файлы, вручную сделать Photoshop’овскую палитру и воспользоваться программой Djinn’a Map Image. Получится обычный BMP файл, который можно отредактировать где угодно, хоть в том же Photoshop’е - будет обалденно красиво ^_^ Только потом надо будет вставлять карту обратно, для чего её надо будет сжимать обратно. Да и CHR может сильно поменяться по сравнению с оригиналом.